二、魔術樂園 (一) 雙胞胎〔參考出處:雷蒙•布蘭(2001)〕 1.配合道具:撲克牌兩副、一個硬幣、一個信封。 2.事前準備 (1)魔術師先在桌上放置九張紙牌,並將紙牌排列成如圖所示。 (2)接著,魔術師跟觀眾面對面坐在桌子的兩邊,用東西擋住魔術師,所以魔術師是看不到對方之後如何移動硬幣。 (3)魔術師告訴對方他已經猜到對方遊戲結束最後剩下的紙牌,並將他所預測的紙牌(另外一副牌的紅心A)放於信封當中。 3.規則說明: 魔術師要求觀眾把硬幣放在任何一張Q上面,而且硬幣可以前後左右的移動,但不能對角線的移動。同樣的,也不可以越過任何一張紙牌。 4.魔術步驟: (1)自任何一張Q出發,任意走六步 (2)移走方塊J後,再走三步 (3)移走黑桃Q後,再走兩步 (4)移走梅花Q後,再走三步 (5)移走方塊K、黑桃A後,再走兩步 (6)移走梅花K後,再走一步 (7)再移走方塊Q、紅心Q。 最後,魔術師將信封的紙牌拿出來,將會跟觀眾硬幣所停留那張紙牌相同,都會是紅心A。 (二) 命中註定 1.配合道具:撲克牌兩副、一個硬幣、一個信封。 2.事前準備: (1)魔術師先在桌上放置九張紙牌,並將紙牌排列成如圖所示。 (2)事前魔術師跟觀眾面對面坐於桌子的兩邊,用東西擋住雙方,所以魔術師是看不到對方之後如何移動硬幣。 (3)魔術師告訴對方他已經猜到對方將選出的紙牌,並將他所預測的答案(另外一副牌的梅花3)放於信封當中。 3.規則說明:要求觀眾把硬幣放在任何一張偶數牌上面,請觀眾依魔術師所要 求的程序動作。但只可以水平、垂直或是前後的移動硬幣,而不能對角線的移 動。同樣的,也不可以越過任何紙牌。 4.魔術步驟: (1)任意走6步後,移走黑桃A。 (2)走3步後,移走黑桃2和梅花4。 (3)走3步後,移走黑桃5。 (4)走2步後,移走梅花7和黑桃9。 (5)走1步後,移走黑桃6和黑桃4。 最後,魔術師將信封的答案拿出來,將會跟觀眾放硬幣的那張紙牌相同,都是梅花3。 (三) 地心魔力(自創) 1.配合道具:撲克牌兩副、一個硬幣、一個信封。 2.事前準備: (1)魔術師先在桌上放置二十五張紙牌,並將紙牌排列成如圖所示。 (2)魔術師跟觀眾面對面坐於桌子的兩邊,用東西擋住雙方,所以魔術師是看不到對方之後如何移動硬幣。 (3)魔術師告訴大家,黑桃5有特殊的魔咒,最後大家ㄧ定都會停在上面。 3.規則說明: 要求觀眾選定任何一張偶數牌,並把硬幣放在上面,請觀眾依照魔術師的要求前後或左右移動硬幣,但不能對角線移動,同樣的,也不可以越過任何紙牌。 移牌的順序由外圍向內移走,不可將對角線的兩張牌都移走的話,呈現斷橋的情形。如下方所示:
4.魔術步驟: (1)任意走10步,觀眾可以任意移走最外圍奇數的牌3張。 (2)走8步,觀眾可以移走最外圍奇數的牌5張。 (3)走9步,觀眾可以移走最外圍偶數的牌2張。 (4)走6步,觀眾可以移走最外圍偶數的牌6張。 (5)走5步,觀眾可以移走最外圍奇數的牌1張。 (6)走4步,觀眾可以移走最外圍奇數的牌3張。 (7)走3步,大家真的都停在正中間。 三、家族特徵 (一) 魔術家族中用到哪些共通的數學概念呢? 1.第一個魔術雙胞胎開始前,共有九張牌放入九宮格。將九張牌分為二種牌形─四張Q牌和五張非Q牌;為了方便說明,將九宮格從左下方(原點)依序填入座標,並將九宮格分成4個奇數格和5個偶數格;接著將四張Q牌放入奇數格,紅心A放在(1 , 1),另四張非Q牌放入偶數格。如下表所示。 2.如果將一個10元硬幣放在梅花Q牌上,亦即將硬幣放在(0 , 1)奇數格上,任意走六格後,移走方塊J。 任意走六格的路徑,舉例如下: (0 , 1)出發 → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 2) → (1 , 2) → (0 , 2) → (0 , 1) (0 , 1)出發 → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 2) → (1 , 2) → (1 , 1) → (0 , 1) (0 , 1)出發 → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 2) → (1 , 2) → (1 , 1) → (1 , 0) (0 , 1)出發 → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 0) → (1 , 0) → (0 , 0) → (0 , 1) (0 , 1)出發 → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 0) → (1 , 0) → (1 , 1) → (0 , 1) 由於奇數+偶數=奇數。發現從奇數格(Q牌)出發,走六格之後,最後還是回到奇數格(Q牌),不會落在偶數格上,於是可以移走偶數格上的方塊J (0 , 2)。 3.接著走三格,移走黑桃Q。任意走三格的路徑,舉例如下: 若硬幣在(0 , 1) → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 2)。 若硬幣在(1 , 2) → (1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 0)。 若硬幣在(2 , 1) → (2 , 0) → (1 , 0) → (0 , 0)。 若硬幣在(1 , 0) → (2 , 0) → (2 , 1) → (1 , 1)。 由於奇數+奇數=偶數。發現從奇數格(Q牌)出發,走三格之後,回到偶數格上,不會落在奇數格上,於是可以移走奇數格上的黑桃Q (1 , 2)。 4.再來走兩格,移走梅花Q。任意走二格的路徑,舉例如下: 若硬幣在(2 , 2) → (2 , 1) → (1 , 1)。 若硬幣在(2 , 0) → (1 , 0) → (0 , 0)。 若硬幣在(0 , 0) → (1 , 0) → (2 , 0)。 若硬幣在(1 , 1) → (2 , 1) → (2 , 2)。 由於偶數+偶數=偶數。發現從任偶數格出發,走兩格之後,還是回到偶數格上,所以可以移走奇數格上的梅花Q (0 , 1)。 5.再從偶數格出發走三格(偶數+奇數=奇數),會走到奇數格(Q牌)上,所以可以移走偶數格上的方塊K (2 , 2)、黑桃A (0 , 0)。 6.再從奇數格(Q牌)出發走兩格(奇數+偶數=奇數),還是回到奇數(Q牌)上,所以可以移走梅花K (2 , 0)。再走一步(奇數+奇數=偶數),最後只能走到紅心A (1 , 1),再移方塊Q (1 , 0)、紅心Q (2 , 1)。 7.當遊戲完成後,硬幣於是走入最後一塊淨土─紅心A。
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